Ein Alternate Reality Game für 10- bis 12-Jährige des Instituts für Creative\Media/Technologies der Fachhochschule St. Pölten.
Ein interdisziplinäres Team aus BewegtbildforscherInnen, DesignerInnen, InformatikerInnen, VideographInnen und StoryanalystInnen am Institut für Creative\Media/Technologies erarbeitet im Rahmen des Projekts ein Alternate Reality Game (ARG) für 10- bis 12-jährige Kinder. Aufbauend auf dem Kinderbuch von Rosemarie Eichinger „Weil ein Schwein nicht immer Glück bringt“ entsteht ein transmedialer Kosmos aus Gegenständen, digitalen und analogen Medien in dem die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen. Das ARG bietet so einen geeigneten Raum zur Erprobung neuer Identifikationsangeboten, der Vermittlung von Medienkompetenz und zur Stärkung der Kollaboration.
Spielen zwischen Realität und Fiktion
Alternate Reality Games (ARG) sind eine Art multimedialer Schnitzeljagd, bei der die SpielerInnen eingeladen sind, Hinweise in unterschiedlichen Medien (online und offline) zusammenzutragen und auf diese Weise kollaborativ ein Rätsel zu lösen. ARGs knüpfen in der Regel an bestehende Medientexte (Filme, Serien, Bücher etc.) an und ermöglichen ein neues und tieferes Verständnis der Geschichten. Diese von so genannten „Puppetmaster“ moderierten Spiele dauern oft mehrere Wochen und dienen häufig dazu die Spannung vor einer Filmpremiere zu erhöhen, Fernsehserien zu begleiten oder die Zeit zwischen zwei Staffeln oder Sequels zu überbrücken. In jüngster Zeit werden sie aber auch vermehrt als Ergänzung und Bereicherung des schulischen Unterrichts oder in der Freizeitpädagogik eingesetzt.
Transmediale Erweiterung eines Kinderbuchs
Das ARG „Ein Schwein für einen Tag“ beruht auf dem Kinderbuch „Weil ein Schwein nicht immer Glück bringt“ von Rosemarie Eichinger. Das Schwein „Penelope“, die zentrale Figur im Buch von Eichinger, kann von den SchülerInnen im Rahmen einer (fiktiven) Aktion in die Klasse eingeladen werden. Für diese Aktion müssen sich die SchülerInnen mit einer kreativen Einreichung (z.B. mit Zeichnungen, einer Geschichte, einem Gedicht, Witz, Video, Fotoroman etc.) bewerben. Am Morgen des angekündigten Besuches verschwindet das Schwein, die zweitägige, multimediale Suche nach Penelope beginnt. Dabei stoßen die Kinder in der digitalen Welt auf die Figuren aus dem Kinderbuch, die „transmedial“ zum Leben erweckt werden. So findet sich etwa im Internet ein Blog der Hausgemeinschaft, die im Zentrum des Romans steht. Die SchülerInnen können über Video-Call mit Frau Leitner (der fiktiven Besitzerin des Schweins) in Kontakt treten, lesen Blog-Einträge des verdächtigen, aber letztlich harmlosen Hausmeisters und betreten mittels Virtual-Reality-Brillen die Räume skurriler Hausparteien. Ein unsichtbarer „Puppetmaster“ gibt den SpielerInnen Rätsel auf, die sie gemeinsam lösen müssen. Am zweiten Tag wird das Verschwinden des Schweins aufgeklärt und es taucht schließlich (als Stofftier) in der Klasse auf.
Das Spiel zum Kennenlernen
Weil ein Schwein nicht immer Glück bringt
Ausgangspunkt des Spiels ist das Kinderbuch „Weil ein Schwein nicht immer Glück bringt“ von Rosemarie Eichinger, das im Rahmen des Projekts zu diesem Zweck geschrieben wurde.
„Daniel soll auf Penelope, das Hausschwein einer Nachbarin, aufpassen. Als er Penelope nur kurz im Hof des Wohnblocks allein lässt, wird sie entführt. Völlig schamlos erpresst Herr Malz, der Hausmeister, Daniel und seine Freunde: Wenn sie das Schwein lebend wiedersehen wollen, müssen sie für verschiedenste Bewohner der Anlage Arbeiten ausführen. Und das sind lauter Dinge, die eigentlich Herr Malz machen sollte.
Zähneknirschend fügen sich die Kinder in ihr Schicksal und lernen einige ihrer schrulligen Nachbarn besser kennen – was, genau genommen, auch wieder ganz lustig ist.
Am Ende schaltet sich Daniels Mutter ein und die glaubt an ausgleichende Gerechtigkeit: So kommen die Kinder auch noch auf ihre Rechnung, und Herr Malz muss eine Aufgabe übernehmen, die ihm gar nicht behagt.“
Das Buch ist im Jungbrunnenverlag erschienen.
Die ARG-Konzepte
Aufbauend auf dem Kinderbuch wurden zwei ARG-Konzepte entwickelt. Markus Wiemker hat mit einem Team von Studierenden das Konzept zum ARG um den Hahn „Erhahn“ vorgelegt. Einen interdisziplinären Ansatz der Formatentwicklung verfolgte das Team rund um Rosa von Suess mit dem Transmedia Spiel „Ein Schwein für einen Tag“ . Die Figuren der Buchvorlage interagieren mit den SpielerInnen, ebenso werden die Räume aus dem Kinderbuch zum Schauplatz des Spiels. Ein Schwein für einen Tag wird im Rahmen des Formatlabors realisiert und ist als Prototyp verfügbar.
Ein Schwein für einen Tag
Ausgangspunkt des Spiels ist die fiktive Aktion „Penelope auf Reisen“, für die sich Kinder bewerben können. Das Schwein „Penelope“, die zentrale Figur im Buch von Eichinger, kann von den SchülerInnen in die Klasse eingeladen werden. Da am Morgen des angekündigten Besuches das Schwein verschwindet, beginnt nun die multimediale Suche. Hinweise finden sich etwa auf der Website Der Wohnblock, auf dem man ebenso Figuren des Buches wiederbegegnet.
Zudem meldet sich nun auch Daniel über WhatsApp bei den Kindern. Daniel, gespielt von einem „Puppetmaster“, ist während des gesamten Spiels mit den Kindern in Kontakt und hilft ihnen bei der Lösung der Aufgaben.
Ein Fake-Videocall mit Frau Leitner, der Besitzerin des Schweins, bringt keine Aufklärung über den Verbleib Penelopes.
Hinweise finden sich in VR-Räumen, die auch Einblicke in die Wohnungen einiger ProtagonistInnen des Buches gewähren. Einer der Räume kann sogar als 360°-Video betreten werden. Voraussetzung
sind natürlich VR-Brillen, die von den Kindern im Rahmen des Spiels als Cardboard-Brillen gebastelt werden.
Nach einer Reihe von Aufgaben, die von den Kindern off- und online gelöst werden müssen, wird schließlich der Entführer von Penelope verhaftet.
Penelope ist gerettet und Daniel bedankt sich bei den Kindern in einem Video.
Wie die einzelnen Technologien im Spiel zum Einsatz kommen, zeigt das Flowchart.